Dirección
Un proyecto de Lima, Perú para todo hispanohablante.
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El éxito de Subnautica 2 fue tan arrollador que Krafton ya no tiene forma de esquivar el pago. Según reporta IGN, basándose en información del Korean Economic Daily, la publicadora surcoreana acordó abonar hasta $250 millones a Unknown Worlds Entertainment, el estudio detrás del juego.
La cláusula de pago formaba parte del contrato de adquisición firmado en 2021, cuando Krafton compró Unknown Worlds por $500 millones. El trato establecía un pago adicional de $3,12 por cada dólar generado, hasta alcanzar ese tope de $250 millones, siempre que los ingresos mensuales del estudio superaran los $69,8 millones.
Lo que siguió a eso es una historia que muchos ya conocen. En medio 2025, Krafton despidió al CEO y cofundador del estudio, Ted Gill, junto a otros directivos, y retrasó el lanzamiento del juego. Todo apuntaba a una maniobra para eludir el pago. Lo que vino después fue aún más llamativo y es que según los documentos del juicio, el CEO de Krafton, Changhan Kim, recurrió a ChatGPT para buscar formas legales de evitar desembolsar el dinero. Incluso el chatbot le respondió que sería «difícil cancelar el earnout». Aun así, Krafton siguió adelante con lo que internamente llamaron el Proyecto X, un plan para negociar un monto menor o hacerse con el control total del estudio.
Un tribunal de Delaware no lo vio con buenos ojos. El fallo ordenó la reincorporación de Gill como CEO y extendió el plazo del earnout hasta septiembre de 2026, con opción a ampliarlo hasta marzo de 2027, para compensar el tiempo que el fundador estuvo fuera del cargo.
Desde su lanzamiento como early access el 14 de mayo, Subnautica 2 acumuló más de 4 millones de copias vendidas y generó $100 millones en su primera semana, convirtiéndose en el juego con ventas más rápidas en Steam durante 2026. Los números superaron con creces el umbral mensual de $69,8 millones que activaba el pago, lo que deja a Krafton sin argumentos.
Vale recordar que el juego llegó precedido de una filtración que encendió las alarmas sobre si su lanzamiento se vería perjudicado. No fue así. Y cuando finalmente llegó al early access, vendió su primer millón de copias en menos de dos horas. En ese momento ya se hablaba de que el pago a los devs era prácticamente inevitable.
El monto equivale aproximadamente al 35% del beneficio operativo anual de Krafton. Se espera que parte de ese dinero llegue también a los empleados del estudio que estaban en la compañía al momento de la adquisición, con bonificaciones que van desde seis cifras hasta montos de siete cifras para algunos.