Dirección
Un proyecto de Lima, Perú para todo hispanohablante.
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El 6 de julio de 2016, un juego que apenas dejaba capturar 150 Pokémon con gráficos rudimentarios y sin combates entre entrenadores se convirtió, en cuestión de días, en el fenómeno cultural más grande que había visto la industria móvil hasta ese momento. Diez años después, Pokémon GO llega a su décimo aniversario en pleno auge, con un GO Fest que este fin de semana del 11 y 12 de julio reunirá a millones de entrenadores en todo el mundo para presenciar el debut de Mega Mewtwo X y Mega Mewtwo Y, algo que la comunidad llevaba pidiendo desde hace años.
Para quienes empiezan ahora, para quienes lo dejaron a medio camino y para quienes nunca soltaron el teléfono desde ese verano de 2016, esta es la historia completa de cómo un experimento de realidad aumentada se convirtió en una década de altibajos, decisiones polémicas y regresos triunfales.
La historia de Pokémon GO no empieza en 2016, sino mucho antes, en las oficinas de Google. Niantic nació en 2010 como una división interna de la compañía, liderada por John Hanke, quien años atrás había desarrollado Google Earth. El primer proyecto de ese equipo fue Ingress, un juego de realidad aumentada lanzado en 2012 que ya usaba geolocalización para que los jugadores conquistaran “portales” repartidos por el mundo real, la base conceptual directa de lo que después serían las pokeparadas y los gimnasios.

La chispa que encendió todo llegó de un lugar inesperado. En 2013, Google Maps y The Pokémon Company publicaron una broma por el April Fools’ Day en la que sugerían que se podían capturar Pokémon usando la app de mapas. La respuesta de los usuarios fue tan entusiasta que la idea dejó de ser un chiste y pasó a planificarse en serio. Entre finales de 2015 y comienzos de 2016, Google, Nintendo y The Pokémon Company invirtieron 25 millones de dólares para formar un equipo de 40 personas dentro de Niantic, que ya se había independizado de Google el año anterior.
Tras una beta exclusiva en Japón en marzo de 2016 y pruebas posteriores en Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos, el juego se lanzó oficialmente el 6 de julio de 2016 en esos tres primeros países, con una expansión escalonada al resto del mundo en las semanas siguientes.
Lo que siguió fue una locura que ni el propio Hanke esperaba. En entrevistas de la época, el fundador de Niantic reconoció que habían preparado la infraestructura pensando en un éxito moderado, pero la demanda real los superó por completo. Las capturas de pantalla de parques repletos de gente persiguiendo Pokémon dieron la vuelta al mundo, pero detrás de esas imágenes virales había un juego que apenas podía sostenerse en pie.

Las caídas de servidor fueron constantes durante las primeras semanas, agravadas incluso por un ataque DDoS del grupo PoodleCorp el 16 de julio de 2016. A eso se sumó una crítica que se repitió una y otra vez en la prensa especializada, la enorme falta de contenido. Con solo 150 especies disponibles, sin sistema de intercambios, sin combates entre entrenadores y con gimnasios que se limitaban a dejar un Pokémon parado ahí, muchos medios describieron el lanzamiento como un producto que se sentía a medio terminar, más parecido a un acceso anticipado que a un juego completo.
El resultado de esa combinación de problemas técnicos y contenido escaso fue una caída de usuarios tan pronunciada como había sido el ascenso. Según datos de ComScore, Pokémon GO pasó de 28.5 millones de usuarios activos diarios en su pico de 2016 a apenas 5 millones a comienzos de 2017, una caída de aproximadamente el 80 por ciento. Es el episodio que más recuerdan los jugadores que se sumaron por el hype inicial y que desconectaron meses después, convencidos de que el juego no tenía nada más que ofrecer.
Niantic pasó buena parte de 2017 tratando de convencer a los jugadores que quedaban de que sí había un plan detrás del juego. La segunda generación, con los 100 Pokémon originarios de Johto, llegó en dos tandas, primero un grupo reducido de crías a fines de 2016 y el grueso de la actualización en febrero de 2017. Fue el mayor salto de contenido desde el lanzamiento y trajo consigo mecánicas nuevas como las bayas adicionales y las diferencias de género visibles en los Pokémon.
El verdadero cambio de rumbo llegó a mediados de 2017 con la introducción de las incursiones, que por primera vez dieron sentido real a los gimnasios como puntos de encuentro colaborativo. El 22 de julio de 2017 debutaron los primeros legendarios capturables del juego, Articuno y Lugia, seguidos poco después por Moltres y Zapdos, y ya hacia fin de año llegaron las bestias legendarias Entei, Raikou y Suicune, además de Ho-Oh.
Ese mismo periodo trajo el primer evento temático de la historia del juego, el Halloween de 2016, que sentó las bases de lo que hoy es un calendario permanente de festividades. El sistema de Día de la Comunidad, que se convertiría en una de las citas mensuales más esperadas por la comunidad, debutó el 20 de enero de 2018.
Los años siguientes terminaron de darle al juego las piezas que le faltaban desde el lanzamiento. El sistema de amigos e intercambios llegó en junio de 2018, los combates de entrenador en tiempo real en diciembre de ese mismo año y la Liga Combates GO, con su sistema de rangos y emparejamiento global, en enero de 2020. El Team GO Rocket, con sus líderes y su jefe Giovanni, se sumó como una capa adicional de contenido narrativo y de combate que sigue vigente hasta hoy.
El 27 de agosto de 2020, Pokémon GO dio uno de sus saltos más importantes con la llegada de las megaevoluciones, disponibles inicialmente solo para Venusaur, Charizard, Blastoise y Beedrill. Niantic detalló el funcionamiento del sistema y las megaincursiones asociadas, una mecánica que hoy es central en la forma en la que se juega.

Pero ese mismo periodo estuvo marcado por una circunstancia externa que cambió por completo la forma de jugar, la pandemia de covid-19. Desde 2020, Niantic había aumentado la distancia de interacción con pokeparadas y gimnasios, potenciado la efectividad del incienso en reposo y facilitado los combates remotos, todo pensado para que los jugadores pudieran seguir participando sin salir de casa. El quinto aniversario del juego llegó todavía bajo ese esquema de bonificaciones ampliadas, tal como quedó documentado en el anuncio del festival por el quinto aniversario del juego.
El problema surgió cuando Niantic decidió revertir esas ventajas. En el anuncio oficial que detalló los cambios, publicado en junio de 2021, la compañía explicó que buscaba restaurar el enfoque original del juego en el movimiento y la exploración física, comenzando la reversión en Estados Unidos y Nueva Zelanda a partir de fines de julio de ese año. La respuesta de la comunidad fue inmediata y organizada, con una carta abierta firmada por miles de jugadores que denunciaba, sobre todo, un problema de accesibilidad, ya que muchas personas con discapacidad o que viven en zonas rurales dependían de esas bonificaciones para poder jugar sin necesidad de desplazarse largas distancias. Niantic respondió públicamente a la comunidad reconociendo las críticas y revirtiendo parcialmente el cambio más cuestionado, el de la distancia de interacción, que terminó restableciéndose de forma permanente en agosto de 2021.
Ese episodio marcó una diferencia clara respecto a la crisis de 2016. Ya no se trataba de falta de contenido, sino de una comunidad consolidada, con canales propios de organización, capaz de presionar a Niantic para revertir una decisión de diseño.
Con el juego ya estabilizado, Niantic empezó a apostar por contenido cada vez más ambicioso pensado para jugadores de larga trayectoria. En febrero de 2023, durante el evento Pokémon GO Tour Hoenn, debutaron las regresiones primigenias de Groudon y Kyogre, disponibles por primera vez en incursiones especiales que exigían coordinación entre equipos completos de jugadores. Meses después, el 27 de agosto de 2023, llegó el debut mundial de Mega Rayquaza durante el Festival de Pokémon GO Global de ese año, cerrando uno de los arcos de contenido más esperados por los jugadores que llevaban años completando la Pokédex de Hoenn.
Estos lanzamientos consolidaron un patrón que se mantiene hasta hoy, reservar a los Pokémon más icónicos y poderosos para los eventos de mayor escala del calendario, generalmente ligados a festivales presenciales y globales.
En marzo de 2025, Niantic anunció que vendería su división completa de videojuegos, incluyendo Pokémon GO, Pikmin Bloom y Monster Hunter Now, a Scopely, la empresa detrás de Monopoly GO, por 3500 millones de dólares. En su comunicado oficial sobre la venta de su división de videojuegos, la compañía explicó que el acuerdo buscaba garantizar el respaldo necesario para que sus juegos se convirtieran en experiencias de largo aliento, mientras que Niantic se enfocaría en una nueva entidad, Niantic Spatial, dedicada a tecnología geoespacial e inteligencia artificial.
La noticia dividió a la comunidad. Scopely tiene un historial de monetización considerado agresivo en títulos como Marvel Strike Force, con elementos de pago que llegaron a costar hasta 199.99 dólares por artículo, lo que generó preocupación entre jugadores que temían un cambio similar en Pokémon GO. Algunos incluso empezaron a transferir sus Pokémon a Pokémon Home como medida de precaución ante un eventual cierre o un giro brusco en el modelo de negocio. La adquisición se cerró formalmente el 29 de mayo de 2025, con Niantic reportando más de 30 millones de jugadores activos mensuales y más de 1000 millones de dólares en ingresos durante 2024, cifras que dejaban claro que el juego seguía siendo, una década después, uno de los títulos móviles más rentables del mundo.
Julio de 2026 llegó cargado de simbolismo. Del 4 al 6 de julio se celebró la Fiesta del 10º aniversario, con Pikachu, Eevee y Wurmple disfrazados y la posibilidad de encontrar a Gimmighoul portando una moneda conmemorativa. Pero el plato fuerte llegó con el Festival de Pokémon GO 2026 Global, programado para el 11 y 12 de julio, que Niantic confirmó como el primer GO Fest completamente gratuito de la historia del juego, sin necesidad de comprar ticket para acceder a la investigación especial ni a las probabilidades aumentadas de encontrar Pokémon shiny.

El gran anuncio de esta edición fue el debut de Mega Mewtwo X y Mega Mewtwo Y, confirmado en el anuncio oficial del debut de Mega Mewtwo, algo que la comunidad llevaba pidiendo prácticamente desde que las megaevoluciones llegaron al juego en 2020. Mewtwo, presente en Pokémon GO desde 2017, nunca había tenido una forma mega disponible pese a ser uno de los Pokémon más codiciados por los jugadores competitivos. Todos los detalles del evento, incluyendo las Superincursiones Mega necesarias para conseguir la energía de cada forma y el debut del Pokémon mítico Zeraora mediante investigación especial gratuita.
Como antesala al fin de semana grande, Niantic organizó la ruta previa de incursiones que preparó como antesala al evento, llamada Sendero de Leyendas, con Pokémon legendarios y ultraentes rotando en incursiones del 6 al 10 de julio para que los entrenadores llegaran mejor preparados al gran fin de semana.
Lo que hace inusual la historia de Pokémon GO no es que haya sobrevivido diez años, sino la forma en la que lo hizo. Pasó de ser criticado como un producto inacabado en 2016 a convertirse en una plataforma que sostiene comunidades locales de jugadores en prácticamente cualquier ciudad del mundo, que ha tenido que responder públicamente a sus propios usuarios más de una vez y que hoy, bajo una administración distinta a la que lo creó, sigue generando cifras de ingresos que pocos juegos móviles alcanzan después de una década.
Para quien recién empieza en 2026, el juego que va a encontrar tiene poco que ver con el de 2016, con megaevoluciones, regresiones primigenias, un sistema de combates competitivo maduro y un calendario de eventos que no se detiene. Para quien lo dejó en algún punto de esos diez años, este aniversario es probablemente el mejor momento para volver a abrir la aplicación.